Photon Unity Networking  v1.81
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ParameterCode Class Reference

클래스 상수들. 오퍼레이션과 이벤트들의 파라미터 코드. Pun은 이러한 상수들을 내부적으로 사용 합니다. More...

Public Attributes

const byte SuppressRoomEvents = 237
 (237) 게임 생성을 위한 bool 파라미터. true 로 설정되어 있으면 참여 할 때와 떠날 때 클라이언트에게 룸 이벤트가 전송되지 않습니다. 디폴트:false(그리고 전송되지 않음). More...
 
const byte EmptyRoomTTL = 236
 (236) 플레이어가 나갈 때 룸의 데이터 유효 기간(Time To Live,TTL). 플레이어가 곧 재참여 하는 경우에 룸을 메모리내에서 유지합니다. 1/1000 초 단위. More...
 
const byte PlayerTTL = 235
 (235) 룸 안의 '액터'의 TTL. 클라이언트가 접속 해제 되면 이 액터는 먼저 비활성되고 이 타임아웃이 지나면 제거 됩니다.1/1000 초 단위. More...
 
const byte EventForward = 234
 (234) 특정 웹서비스로 이벤트를 포워딩 하기 위한 OpRaiseEvent 의 선택적인 파라미터. More...
 
const byte IsComingBack = (byte)233
 (233) async 게임에서 OpLeave의 선택적인 파라미터. 만약 false 이면 플레이어는 게임에서 (영원히) 나가게 됩니다. 디폴트로 플레이어들은 비활성 되고 재참여 할 수 있습니다. More...
 
const byte IsInactive = (byte)233
 (233) 사용자의 비활성(나중에 다시 돌아올 수 있음)여부를 알기위해 사용됨. async/턴기반 게임에서 디폴트 값은 inactive 입니다. More...
 
const byte CheckUserOnJoin = (byte)232
 (232) 룸 생성시에 userid 가 룸에 한 번만 참여할 수 있는지를 정의 하는데 사용 됩니다. More...
 
const byte ExpectedValues = (byte)231
 (231) 프로퍼티 변경 할 때"Check And Swap" (CAS)에 대한 코드입니다. More...
 
const byte Address = 230
 (230) 사용할 (게임)서버의 주소. More...
 
const byte PeerCount = 229
 (229) 어플리케이션내 룸안의 플레이어 수 (통계 이벤트에서 사용 됨) More...
 
const byte GameCount = 228
 (228) 이 어플리케이션의 게임 수 (통계 이벤트에서 사용 됨) More...
 
const byte MasterPeerCount = 227
 (227) 마스터 서버의 플레이어 수 (이 앱내에서 룸을 찾고 있는) More...
 
const byte UserId = 225
 (225) 사용자의 ID More...
 
const byte ApplicationId = 224
 (224) 어플리케이션 ID: 자신의 Photon 상의 이름 또는 Photon 클라우드 상의 GUID More...
 
const byte Position = 223
 (223) 현재 사용하지 않습니다("Position" 으로). 연결 전에 큐에 넣어졌다면 이것이 당신의 포지션 입니다. More...
 
const byte MatchMakingType = 223
 (223) OpJoinRandom 에서 사용되는 매치메이킹 알고리즘을 수정 합니다. 허용된 파라미터 값들은 enum MatchmakingMode 에 정의 되어 있습니다. More...
 
const byte GameList = 222
 (222) 오픈/리스트된 룸에 대한 RoomInfo 목록 More...
 
const byte Secret = 221
 (221) 암호화를 위하여 내부적으로 사용됨 More...
 
const byte AppVersion = 220
 (220) 어플리케이션의 버전 More...
 
const byte AzureNodeInfo = 210
 (210) Azure 에 의해 호스팅된 경우 내부적으로 사용됨 More...
 
const byte AzureLocalNodeId = 209
 (209) Azure 에 의해 호스팅된 경우 내부적으로 사용됨 More...
 
const byte AzureMasterNodeId = 208
 (208) Azure 에 의해 호스팅된 경우 내부적으로 사용됨 More...
 
const byte RoomName = (byte)255
 (255) gameId/roomName(룸당 유일한 이름) 의 코드. OpJoin 과 유사한 곳에서 사용됨. More...
 
const byte Broadcast = (byte)250
 (250) OpSetProperties 메소드의 브로드캐스트 파라미터의 코드. More...
 
const byte ActorList = (byte)252
 (252) 룸 안에 있는 플레이어 목록의 코드. 현재 사용되지 않습니다. More...
 
const byte ActorNr = (byte)254
 (254) 오퍼레이션 액터의 코드. 프로퍼티의 get 과 set 에 사용됩니다. More...
 
const byte PlayerProperties = (byte)249
 (249) 프로퍼티 set(Hashtable)의 코드. More...
 
const byte CustomEventContent = (byte)245
 (245) 이벤트의 데이터/커스텀 컨텐츠의 코드. OpRaiseEvent 에서 사용 됩니다. More...
 
const byte Data = (byte)245
 (245) 이벤트 데이터의 코드. OpRaiseEvent 에서 사용 됩니다. More...
 
const byte Code = (byte)244
 (244) OpRaiseEvent의 이벤트 코드와 같이 코드 관련된 파라미터 전송시에 사용되는 코드. More...
 
const byte GameProperties = (byte)248
 (248) 프로퍼티 set 의 코드 (Hashtable). More...
 
const byte Properties = (byte)251
 (251) 프로퍼티 set 의 코드 (Hashtable). 프로퍼티 하나의 set 만 전송 할 때 이 키가 사용됩니다. ActorProperties 또는 GameProperties 가 사용 될 때 (또는 둘다), 이러한 키를 체크 하세요. More...
 
const byte TargetActorNr = (byte)253
 (253) 오퍼레이션의 타겟 액터 코드. 프로퍼티 set에서 사용됩니다. 0 이면 게임 입니다 More...
 
const byte ReceiverGroup = (byte)246
 (246) 이벤트 수신자를 선택하기 위한 코드 (Lite 에서 사용됨, RaiseEvent 오퍼레이션). More...
 
const byte Cache = (byte)247
 (247) 캐싱 이벤트가 발생 하는 동안 캐싱 이벤트의 코드. More...
 
const byte CleanupCacheOnLeave = (byte)241
 (241) CreateGame 오퍼레이션의 bool 파라미터. true 이면 서버는 떠난 플레이어의 룸 캐시를 제거 합니다(떠난 플레이어들의 캐시된 이벤트가 제거 됩니다). More...
 
const byte Group = 240
 (240) "그룹" 오퍼레이션-파라미터의 코드 (RaiseEvent 오퍼레이션에서 사용된 것 처럼). More...
 
const byte Remove = 239
 (239) "Remove" 오퍼레이션은 리스트에서 무엇 인가를 제거 하기 위해서 사용 될 수 있습니다.예. 플레이어의 관심 그룹에서 그룹들을 제거. More...
 
const byte PublishUserId = 239
 (239) Join 오퍼레이션에서 룸 안으로 플레이어들의 UserId 를 브로드캐스트 할지를 정의 합니다. FindFriends 와 예상되는 사용자를 위해 슬롯을 예약 하는 것에 유용 합니다. More...
 
const byte Add = 238
 (238) "Add" 오퍼레이션-파라미터는 리스트에 어떤 것을 추가 하거나 설정 할 때 유용합니다. 예. 플레이어의 관심 그룹에 그룹의 추가. More...
 
const byte Info = 218
 (218) EventCode.ErrorInfo 와 내부 디버그 오퍼레이션의 내용. More...
 
const byte ClientAuthenticationType = 217
 (217) 이 키의 (byte)값은 클라이언트가 접속 하는 타겟 커스텀 인증 타입/서비스를 정의 합니다.OpAuthenticate 에서 사용 합니다. More...
 
const byte ClientAuthenticationParams = 216
 (216) 이 키(string)값은 클라이언트가 접속하는 커스텀 인증 타입/서비스에게 파라미터들을 제공 합니다.OpAuthenticate 에서 사용 합니다. More...
 
const byte JoinMode = 215
 (215) 룸이 존재 하지 않으면 서버가 룸을 생성하도록 합니다. OpJoin은 룸이 이미 존재하거나 가득차고/폐쇠되지 않는 한 이것을 사용하여 항상 룸에 들어 갑니다. More...
 
const byte ClientAuthenticationData = 214
 (214) 이 키의 (string 또는 byte[]) 값은 Photon 대시보드에 설정되어 있는 커스텀 인증 서비스로 전송되는 파라미터들을 제공 합니다. OpAuthenticate 에서 사용 됩니다. More...
 
const byte MasterClientId = (byte)203
 (203) MasterClientId의 코드로 서버에 의해 동기화 됩니다. Op 파라미터로 전달 될 때 이 코드값은 203 입니다. More...
 
const byte FindFriendsRequestList = (byte)1
 (1) Op FindFriends 요청에서 사용됩니다. 값은 찾을 친구들의 string[] 타입 이어야 합니다. More...
 
const byte FindFriendsResponseOnlineList = (byte)1
 (1) Op FindFriends 응답에서 사용됩니다. 온라인 상태가 bool[] 리스트로 포함되어 있습니다 (false 이면 온라인이 아닙니다). More...
 
const byte FindFriendsResponseRoomIdList = (byte)2
 (2) Op FindFriends 응답에서 사용됩니다. 룸 이름의 string[] 타입입니다 (알 수 없거나 참여한 룸이 없는 곳은 "" 입니다). More...
 
const byte LobbyName = (byte)213
 (213) 매치메이킹 관련 메소드와 룸을 만들때 로비에 이름을 부여하기 위해서 사용 됩니다 (참여 또는 룸을 추가하기 위해). More...
 
const byte LobbyType = (byte)212
 (212) 매치메이킹 관련 메소드와 로비 타입을 정의 하기 위해 룸을 생성할 때 사용 됩니다. 로비 이름과 결합하여 로비를 식별 합니다. More...
 
const byte LobbyStats = (byte)211
 (211) 이 (선택적) 파라미터는 로비 통계를 켜기 위하여 Op Authenticate 로 전송될 수 있습니다(로비 이름에 대한 정보와 로비의 사용자- 와 게임-수) 참고:PhotonNetwork.Lobbies More...
 
const byte Region = (byte)210
 (210) OpAuth 와 OpGetRegions 내에서 지역 값으로 사용 됩니다. More...
 
const byte UriPath = 209
 (209) 호출된 WebRPC 의 경로입니다. "WebRpc 이름"으로도 알려져 있습니다. 타입: string. More...
 
const byte WebRpcParameters = 208
 (208) WebRPC 의 파라미터들: Dictionaryy<string, objecty>. 이것은 JSON 으로 시리얼라이즈 될 것 입니다. More...
 
const byte WebRpcReturnCode = 207
 (207) 웹 서비스에서 전송되는 WebRPC 의 ReturnCode 입니다. (ErrorCode 를 사용하는 Photon이 전송한 것이 아닙니다). 타입: byte. More...
 
const byte WebRpcReturnMessage = 206
 (206) WebRPC 서버에 의해서 리턴된 메시지 입니다. Photon 의 디버그 메시지와 유사합니다. 타입: string. More...
 
const byte CacheSliceIndex = 205
 (205) 캐시된 이벤트의 "slice" 정의를 위해 사용됩니다. Slice들은 캐시에서 쉽게 제거 될 수 있습니다. 타입: int. More...
 
const byte Plugins = 204
 (204) 예상되는 플러그인 설정 서버를 알려 줍니다. More...
 
const byte NickName = 202
 (202) 서버가 클라이언트의 별명을 보낼 때 Operation 응답에서 서버가 사용 합니다. More...
 
const byte PluginName = 201
 (201) 사용자에게 게임에서 로드할 플러그인의 이름을 알려 줍니다. More...
 
const byte PluginVersion = 200
 (200) 사용자에게 게임에서 로드할 플러그인의 버전을 알려 줍니다. More...
 
const byte ExpectedProtocol = 195
 (195) 마스터/게임 서버에 접속하기 위해 클라이언트가 사용할 프로토콜. 네임서버에 사용. More...
 
const byte CustomInitData = 194
 (194) 인증 요청에 전송되는 커스텀 파라미터의 설정. More...
 
const byte EncryptionMode = 193
 (193) 암호화를 어떻게 할 것인가를 결정. More...
 
const byte EncryptionData = 192
 (192) 인증 파라미터로 암호화 키를 가지고 있음 (AuthMode 과 EncryptionMode 에 따라 다름). More...
 

Detailed Description

클래스 상수들. 오퍼레이션과 이벤트들의 파라미터 코드. Pun은 이러한 상수들을 내부적으로 사용 합니다.

Member Data Documentation

const byte ParameterCode.ActorList = (byte)252

(252) 룸 안에 있는 플레이어 목록의 코드. 현재 사용되지 않습니다.

const byte ParameterCode.ActorNr = (byte)254

(254) 오퍼레이션 액터의 코드. 프로퍼티의 get 과 set 에 사용됩니다.

const byte ParameterCode.Add = 238

(238) "Add" 오퍼레이션-파라미터는 리스트에 어떤 것을 추가 하거나 설정 할 때 유용합니다. 예. 플레이어의 관심 그룹에 그룹의 추가.

const byte ParameterCode.Address = 230

(230) 사용할 (게임)서버의 주소.

const byte ParameterCode.ApplicationId = 224

(224) 어플리케이션 ID: 자신의 Photon 상의 이름 또는 Photon 클라우드 상의 GUID

const byte ParameterCode.AppVersion = 220

(220) 어플리케이션의 버전

const byte ParameterCode.AzureLocalNodeId = 209

(209) Azure 에 의해 호스팅된 경우 내부적으로 사용됨

const byte ParameterCode.AzureMasterNodeId = 208

(208) Azure 에 의해 호스팅된 경우 내부적으로 사용됨

const byte ParameterCode.AzureNodeInfo = 210

(210) Azure 에 의해 호스팅된 경우 내부적으로 사용됨

const byte ParameterCode.Broadcast = (byte)250

(250) OpSetProperties 메소드의 브로드캐스트 파라미터의 코드.

const byte ParameterCode.Cache = (byte)247

(247) 캐싱 이벤트가 발생 하는 동안 캐싱 이벤트의 코드.

const byte ParameterCode.CacheSliceIndex = 205

(205) 캐시된 이벤트의 "slice" 정의를 위해 사용됩니다. Slice들은 캐시에서 쉽게 제거 될 수 있습니다. 타입: int.

const byte ParameterCode.CheckUserOnJoin = (byte)232

(232) 룸 생성시에 userid 가 룸에 한 번만 참여할 수 있는지를 정의 하는데 사용 됩니다.

const byte ParameterCode.CleanupCacheOnLeave = (byte)241

(241) CreateGame 오퍼레이션의 bool 파라미터. true 이면 서버는 떠난 플레이어의 룸 캐시를 제거 합니다(떠난 플레이어들의 캐시된 이벤트가 제거 됩니다).

const byte ParameterCode.ClientAuthenticationData = 214

(214) 이 키의 (string 또는 byte[]) 값은 Photon 대시보드에 설정되어 있는 커스텀 인증 서비스로 전송되는 파라미터들을 제공 합니다. OpAuthenticate 에서 사용 됩니다.

const byte ParameterCode.ClientAuthenticationParams = 216

(216) 이 키(string)값은 클라이언트가 접속하는 커스텀 인증 타입/서비스에게 파라미터들을 제공 합니다.OpAuthenticate 에서 사용 합니다.

const byte ParameterCode.ClientAuthenticationType = 217

(217) 이 키의 (byte)값은 클라이언트가 접속 하는 타겟 커스텀 인증 타입/서비스를 정의 합니다.OpAuthenticate 에서 사용 합니다.

const byte ParameterCode.Code = (byte)244

(244) OpRaiseEvent의 이벤트 코드와 같이 코드 관련된 파라미터 전송시에 사용되는 코드.

Photon 3 에서 Dictionary 파라미터의 일부로 더 이상 전송되지 않는 Operation의 코드와는 같지 않습니다.

const byte ParameterCode.CustomEventContent = (byte)245

(245) 이벤트의 데이터/커스텀 컨텐츠의 코드. OpRaiseEvent 에서 사용 됩니다.

const byte ParameterCode.CustomInitData = 194

(194) 인증 요청에 전송되는 커스텀 파라미터의 설정.

const byte ParameterCode.Data = (byte)245

(245) 이벤트 데이터의 코드. OpRaiseEvent 에서 사용 됩니다.

const byte ParameterCode.EmptyRoomTTL = 236

(236) 플레이어가 나갈 때 룸의 데이터 유효 기간(Time To Live,TTL). 플레이어가 곧 재참여 하는 경우에 룸을 메모리내에서 유지합니다. 1/1000 초 단위.

const byte ParameterCode.EncryptionData = 192

(192) 인증 파라미터로 암호화 키를 가지고 있음 (AuthMode 과 EncryptionMode 에 따라 다름).

const byte ParameterCode.EncryptionMode = 193

(193) 암호화를 어떻게 할 것인가를 결정.

const byte ParameterCode.EventForward = 234

(234) 특정 웹서비스로 이벤트를 포워딩 하기 위한 OpRaiseEvent 의 선택적인 파라미터.

const byte ParameterCode.ExpectedProtocol = 195

(195) 마스터/게임 서버에 접속하기 위해 클라이언트가 사용할 프로토콜. 네임서버에 사용.

const byte ParameterCode.ExpectedValues = (byte)231

(231) 프로퍼티 변경 할 때"Check And Swap" (CAS)에 대한 코드입니다.

const byte ParameterCode.FindFriendsRequestList = (byte)1

(1) Op FindFriends 요청에서 사용됩니다. 값은 찾을 친구들의 string[] 타입 이어야 합니다.

const byte ParameterCode.FindFriendsResponseOnlineList = (byte)1

(1) Op FindFriends 응답에서 사용됩니다. 온라인 상태가 bool[] 리스트로 포함되어 있습니다 (false 이면 온라인이 아닙니다).

const byte ParameterCode.FindFriendsResponseRoomIdList = (byte)2

(2) Op FindFriends 응답에서 사용됩니다. 룸 이름의 string[] 타입입니다 (알 수 없거나 참여한 룸이 없는 곳은 "" 입니다).

const byte ParameterCode.GameCount = 228

(228) 이 어플리케이션의 게임 수 (통계 이벤트에서 사용 됨)

const byte ParameterCode.GameList = 222

(222) 오픈/리스트된 룸에 대한 RoomInfo 목록

const byte ParameterCode.GameProperties = (byte)248

(248) 프로퍼티 set 의 코드 (Hashtable).

const byte ParameterCode.Group = 240

(240) "그룹" 오퍼레이션-파라미터의 코드 (RaiseEvent 오퍼레이션에서 사용된 것 처럼).

const byte ParameterCode.Info = 218

(218) EventCode.ErrorInfo 와 내부 디버그 오퍼레이션의 내용.

const byte ParameterCode.IsComingBack = (byte)233

(233) async 게임에서 OpLeave의 선택적인 파라미터. 만약 false 이면 플레이어는 게임에서 (영원히) 나가게 됩니다. 디폴트로 플레이어들은 비활성 되고 재참여 할 수 있습니다.

const byte ParameterCode.IsInactive = (byte)233

(233) 사용자의 비활성(나중에 다시 돌아올 수 있음)여부를 알기위해 사용됨. async/턴기반 게임에서 디폴트 값은 inactive 입니다.

const byte ParameterCode.JoinMode = 215

(215) 룸이 존재 하지 않으면 서버가 룸을 생성하도록 합니다. OpJoin은 룸이 이미 존재하거나 가득차고/폐쇠되지 않는 한 이것을 사용하여 항상 룸에 들어 갑니다.

(215) JoinMode enum 은 룸에 참여할 때 어떤 변수가 실행 될 것인지를 정의 합니다: 가능할 때만 참여, 미존재시 생성 또는 재참여.

bool 값만을 가지고 있었던 CreateIfNotExists 를 대체 한 것 입니다.

const byte ParameterCode.LobbyName = (byte)213

(213) 매치메이킹 관련 메소드와 룸을 만들때 로비에 이름을 부여하기 위해서 사용 됩니다 (참여 또는 룸을 추가하기 위해).

const byte ParameterCode.LobbyStats = (byte)211

(211) 이 (선택적) 파라미터는 로비 통계를 켜기 위하여 Op Authenticate 로 전송될 수 있습니다(로비 이름에 대한 정보와 로비의 사용자- 와 게임-수) 참고:PhotonNetwork.Lobbies

const byte ParameterCode.LobbyType = (byte)212

(212) 매치메이킹 관련 메소드와 로비 타입을 정의 하기 위해 룸을 생성할 때 사용 됩니다. 로비 이름과 결합하여 로비를 식별 합니다.

const byte ParameterCode.MasterClientId = (byte)203

(203) MasterClientId의 코드로 서버에 의해 동기화 됩니다. Op 파라미터로 전달 될 때 이 코드값은 203 입니다.

GamePropertyKey.MasterClientId와 강하게 연관되어 있습니다.

const byte ParameterCode.MasterPeerCount = 227

(227) 마스터 서버의 플레이어 수 (이 앱내에서 룸을 찾고 있는)

const byte ParameterCode.MatchMakingType = 223

(223) OpJoinRandom 에서 사용되는 매치메이킹 알고리즘을 수정 합니다. 허용된 파라미터 값들은 enum MatchmakingMode 에 정의 되어 있습니다.

const byte ParameterCode.NickName = 202

(202) 서버가 클라이언트의 별명을 보낼 때 Operation 응답에서 서버가 사용 합니다.

const byte ParameterCode.PeerCount = 229

(229) 어플리케이션내 룸안의 플레이어 수 (통계 이벤트에서 사용 됨)

const byte ParameterCode.PlayerProperties = (byte)249

(249) 프로퍼티 set(Hashtable)의 코드.

const byte ParameterCode.PlayerTTL = 235

(235) 룸 안의 '액터'의 TTL. 클라이언트가 접속 해제 되면 이 액터는 먼저 비활성되고 이 타임아웃이 지나면 제거 됩니다.1/1000 초 단위.

const byte ParameterCode.PluginName = 201

(201) 사용자에게 게임에서 로드할 플러그인의 이름을 알려 줍니다.

const byte ParameterCode.Plugins = 204

(204) 예상되는 플러그인 설정 서버를 알려 줍니다.

플러그인이 맞지 않으면 코드 PluginMismatch 32751(0x7FFF - 16)를 리턴 하고 오퍼레이션이 실패 하게 됩니다. string[]{} 로 설정하는 것은 클라이언트가 설정할 플러그인이 없다고 예측 하게 됩니다. 노트: 하위 호환성을 위해 null 은 모든 검토를 생략 합니다.

const byte ParameterCode.PluginVersion = 200

(200) 사용자에게 게임에서 로드할 플러그인의 버전을 알려 줍니다.

const byte ParameterCode.Position = 223

(223) 현재 사용하지 않습니다("Position" 으로). 연결 전에 큐에 넣어졌다면 이것이 당신의 포지션 입니다.

const byte ParameterCode.Properties = (byte)251

(251) 프로퍼티 set 의 코드 (Hashtable). 프로퍼티 하나의 set 만 전송 할 때 이 키가 사용됩니다. ActorProperties 또는 GameProperties 가 사용 될 때 (또는 둘다), 이러한 키를 체크 하세요.

const byte ParameterCode.PublishUserId = 239

(239) Join 오퍼레이션에서 룸 안으로 플레이어들의 UserId 를 브로드캐스트 할지를 정의 합니다. FindFriends 와 예상되는 사용자를 위해 슬롯을 예약 하는 것에 유용 합니다.

const byte ParameterCode.ReceiverGroup = (byte)246

(246) 이벤트 수신자를 선택하기 위한 코드 (Lite 에서 사용됨, RaiseEvent 오퍼레이션).

const byte ParameterCode.Region = (byte)210

(210) OpAuth 와 OpGetRegions 내에서 지역 값으로 사용 됩니다.

const byte ParameterCode.Remove = 239

(239) "Remove" 오퍼레이션은 리스트에서 무엇 인가를 제거 하기 위해서 사용 될 수 있습니다.예. 플레이어의 관심 그룹에서 그룹들을 제거.

const byte ParameterCode.RoomName = (byte)255

(255) gameId/roomName(룸당 유일한 이름) 의 코드. OpJoin 과 유사한 곳에서 사용됨.

const byte ParameterCode.Secret = 221

(221) 암호화를 위하여 내부적으로 사용됨

const byte ParameterCode.SuppressRoomEvents = 237

(237) 게임 생성을 위한 bool 파라미터. true 로 설정되어 있으면 참여 할 때와 떠날 때 클라이언트에게 룸 이벤트가 전송되지 않습니다. 디폴트:false(그리고 전송되지 않음).

const byte ParameterCode.TargetActorNr = (byte)253

(253) 오퍼레이션의 타겟 액터 코드. 프로퍼티 set에서 사용됩니다. 0 이면 게임 입니다

const byte ParameterCode.UriPath = 209

(209) 호출된 WebRPC 의 경로입니다. "WebRpc 이름"으로도 알려져 있습니다. 타입: string.

const byte ParameterCode.UserId = 225

(225) 사용자의 ID

const byte ParameterCode.WebRpcParameters = 208

(208) WebRPC 의 파라미터들: Dictionaryy<string, objecty>. 이것은 JSON 으로 시리얼라이즈 될 것 입니다.

const byte ParameterCode.WebRpcReturnCode = 207

(207) 웹 서비스에서 전송되는 WebRPC 의 ReturnCode 입니다. (ErrorCode 를 사용하는 Photon이 전송한 것이 아닙니다). 타입: byte.

const byte ParameterCode.WebRpcReturnMessage = 206

(206) WebRPC 서버에 의해서 리턴된 메시지 입니다. Photon 의 디버그 메시지와 유사합니다. 타입: string.